וידאו

מהתמונה לסצנה שאפשר להסתובב בה

כך בניתי את ניסוי הכותל, מההנחיה הראשונה ועד הסצנה והמצלמות.

8 דק׳ קריאה

בניסוי הזה נתתי כיוון, צירפתי רפרנסים וביקשתי תיקונים. העבודה נשמרה כפרויקט תלת־ממד שאפשר לפתוח ולערוך, וממנו יצאו גם מסלול הליכה וגם שוטים של מצלמה.

הכותל כאן הוא שחזור חלקי: חלק מהקיר מבוסס על סריקה קיימת שסיפקתי, והסביבה כוללת השלמות משוערות. תמונת הקאבר היא המחשה שנוצרה בנפרד. צילומי התוכנה בהמשך הם מהפרויקט עצמו.

מה צריך לפני שמתחילים

צריך להתקין את שתי התוכנות, ולפתוח לסוכן העבודה תיקייה מקומית שבה הוא יכול לקרוא קבצים ולהריץ סקריפטים. בצ׳אט שמאפשר רק שיחה, הדבקת ההנחיה לא מפעילה את התוכנות על המחשב. בניסוי שלי עבדתי מתוך סביבת קוד מקומית.

הורדת Blender · התקנת Unreal Engine

שמות התפריטים והסקריפטים תלויים בגרסה המותקנת. מתחילים מקובץ בדיקה קטן כדי לוודא שהסוכן מצליח לשמור ולרנדר לפני שנותנים לו את כל הסצנה. אלו נוסחים מסודרים לשחזור דרך העבודה, ולא תמליל מלא של השיחה המקורית.

  1. מכינים תיקייה ומוודאים שהכלים עובדים

    פתחתי תיקייה לפרויקט ושמרתי בנפרד רפרנסים, סקריפטים, ייצוא ורינדורים. כך אפשר לחזור לגרסה קודמת ולראות איזה קובץ יצר כל תוצאה.

    SETUPמכינים את סביבת העבודה
    פתח פרויקט חדש בתיקייה נפרדת. בדוק אילו גרסאות Blender ו-Unreal Engine מותקנות ואת הנתיבים להפעלה שלהן. עבוד באמצעות סקריפטים מקומיים, שמור אותם בתוך scripts ואת התוצרים בתיקיות נפרדות. אל תשנה פרויקט קיים. לפני הבנייה צור סצנת בדיקה קטנה, שמור קובץ blend ורנדר תמונה אחת כדי לוודא שההרצה עובדת. אם חסרה גישה לקבצים או להפעלת תוכנה, עצור והסבר מה צריך להגדיר.

    הסוכן יכול להריץ סקריפט מתוך התוכנה במצב רקע. במסוף מריצים את קובץ ההפעלה של התוכנה עם הנתיב לסקריפט, למשל:

    blender --background --python scripts/build_scene.py
    

    זו דוגמת הרצה בלבד. הקובץ צריך להיווצר קודם, ואם הפקודה אינה מזוהה משתמשים בנתיב המלא לקובץ ההפעלה. את התוצאה בודקים בקובץ שנשמר ובתמונת רינדור, ולא רק בהודעת הצלחה של הסוכן.

  2. מצרפים רפרנסים ובונים את המבנה

    צירפתי תמונות של המקום. התחלתי מהקיר, הרחבה והמבנים הגדולים, ורק אחר כך עברתי לפרטים. בצילום רואים את גובה הקיר ואת הקשר בין הרצפה למבנים, אלה הדברים שבודקים לפני שמוסיפים צמחייה.

    BRIEFנותנים כיוון ברור
    בנה סצנה תלת־ממדית של הכותל והרחבה לפי תמונות הרפרנס המצורפות. אני רוצה גוני אבן טבעיים, תאורה ריאליסטית וקנה מידה שמאפשר להסתובב במקום. התחל במבנה פשוט ובמצלמת בדיקה. הפרד בין הקיר, הרצפה, המבנים והצמחייה. שמור קובץ Blender שניתן לערוך. הצג מה מבוסס על רפרנס ומה משוער. אם נעזרים בנכס קיים, תעד מקור ורישיון לפני הייבוא.

    בשלב הזה אפשר להסתובב סביב המודל עם הכפתור האמצעי בעכבר. בודקים אותו מכמה כיוונים, כי תמונה יפה מזווית אחת יכולה להסתיר חורים או גאומטריה חסרה מאחור.

  3. מכוונים את האבן, החומרים והתאורה

    הסריקה שסיפקתי שימשה לחלק מהקיר. חומרים נוספים הגיעו מספריית חומרים. ביקשתי תיקונים ממוקדים בפרופורציות, באבן וברצפה, ושמרתי את השינויים בגרסאות נפרדות.

    MATERIALSמשפרים את התוצאה בשלבים
    בדוק את הסצנה מול הרפרנסים. תקן קודם את הפרופורציות ואת גובה הרצפה, אחר כך את גוון האבן ואת החומרים. השתמש במפות צבע, roughness ו-normal המתאימות לחומר. שמור גוני אבן בהירים וחמים בלי פילטר חום על כל הפריים. הצג תמונת בדיקה מאותה מצלמה לפני ואחרי, ושמור גרסה חדשה.

    לבדיקת הטקסטורות עוברים למצב Material Preview. לבדיקת התאורה של הסצנה עוברים למצב Rendered. חומרים ורודים מעידים בדרך כלל על קובץ תמונה חסר. מחזירים את הטקסטורה ובודקים שוב. לפני העברת קובץ העבודה אורזים את המשאבים דרך File → External Data → Pack Resources. הייצוא למנוע עדיין צריך את הטקסטורות שלו בתיקייה נפרדת.

  4. בודקים שהמודל מוכן להעברה

    תצוגת הרשת עוזרת לזהות חלקים מנותקים וגאומטריה מיותרת. ביקשתי לשמור עותק נקי, עם שמות לאובייקטים וחלוקה לאוספים. הפרויקט המקורי נשאר בצד כשמכינים קובץ ייצוא.

    יחידת העבודה בסצנה שלי הייתה מטר. במנוע יחידות המרחק הן סנטימטרים. אחרי הייבוא בודקים מידה ידועה, למשל גובה של אדם, לפני שמחליטים שההמרה תקינה. לא מכפילים את המודל אוטומטית אם הייבוא כבר המיר יחידות.

  5. מייבאים ומפעילים הליכה אמיתית

    הייצוא בפרויקט נעשה לקובץ FBX. החומרים נבנו מחדש במנוע, לכן צריך לבדוק שהם משתמשים במפות הנכונות ולא להניח שהמראה יעבור בדיוק כמו שהוא.

    UNREALמעבירים לסצנה שאפשר ללכת בה
    הכן עותק של הסצנה לייבוא אל Unreal Engine. ייצא FBX וטקסטורות לתיקיית exports. בדוק יחידות וכיווני צירים באמצעות אובייקט שממדיו ידועים. ייבא את הרשתות, בנה מחדש את החומרים והוסף תאורה. הגדר התנגשות לרצפה ולקירות, נקודת התחלה ודמות הליכה. הפעל Play ובדוק בפועל תנועה, סיבוב ועצירה מול הקיר. שמור מפה נפרדת ודוח בדיקה.

    אם הסוכן מפעיל סקריפטים בעורך, מפעילים דרך Edit → Plugins את Python Editor Script Plugin ומאתחלים את העורך כשמתבקש. סביבת הסקריפטים הזאת מיועדת לעריכה. את תנועת השחקן מגדירים בנפרד.

    בפרויקט שלי הוגדרה דמות הליכה עם התנגשות. אחרי לחיצה על Play לוחצים בתוך התצוגה, זזים עם WASD ומסתכלים עם העכבר. Esc מפסיק את הבדיקה. אם נופלים דרך הרצפה בודקים את ההתנגשות ואת נקודת ההתחלה. קטע מצלמה מרונדר לבדו לא בודק שההליכה עובדת.

  6. מסדרים מצלמות ומרנדרים בדיקה

    אחרי שהסצנה הייתה מוכנה, ביקשתי קלוז־אפים ותנועות מצלמה. לכל שוט יש מצלמה וטווח זמן ברצף. הקטע כאן הוא תצוגה קצרה מתוך הסרט שנוצר בפרויקט.

    FILMבונים את השוטים
    צור רצף מצלמות מתוך הסצנה: התקרבות לקיר, קלוז־אפ על הדגל, עלים בין האבנים ומבט על הרחבה. תן לכל שוט תנועה חלקה עם התחלה וסיום רכים. בנה Level Sequence עם Camera Cuts לכל משך הסרט, ובדוק שהתנועה בדגל ובצמחייה נראית ברינדור. הכן פלט 1920x1080 ב-24fps. לגרסת רילס הכן מצלמות נפרדות ל-1080x1920. רנדר קודם בדיקה קצרה, ורק לאחר בדיקת הפריימים רנדר את כל הרצף.

    בחלון Sequencer בודקים שמסלול Camera Cuts מכסה את כל הרצף ושכל קטע מצביע למצלמה הנכונה. אחר כך פותחים את Movie Render Queue. אם הוא חסר, מפעילים את התוסף באותו שם ומאתחלים את העורך.

    לפני רינדור מלא בודקים פריים מתחילת כל שוט וקטע קצר עם תנועה. כך רואים חומרים חסרים, מיקוד שגוי או דגל שנשאר קפוא. לסרט רוחבי מגדירים 1920×1080. לרילס מגדירים 1080×1920 ומכוונים את המצלמות מחדש, כדי שהנושא יישאר בפריים.

המקורות של הסצנה

הקיר מבוסס בחלקו על הסריקה של Archéomatique, ברישיון CC BY-NC 4.0. הסריקה עברה יישור, התאמת קנה מידה ושינוי חומר. נעשה שימוש חוזר במקטעים שלה להשלמות משוערות. השימוש בסריקה ובתוצרים שנגזרים ממנה מוגבל לשימוש לא מסחרי לפי הרישיון. הערכה להורדה מכילה הנחיות בלבד, ולא את הסריקה או את קובצי הפרויקט.

נתוני המפה: © OpenStreetMap contributors. חומרים: Quarry Wall, Stone Floor ו־Sandstone Blocks 08, ברישיון CC0. תמונות הרפרנס שסופקו לעבודה אינן כלולות בערכה.

פרטי ההפעלה הרשמיים: סקריפטים משורת הפקודה, סקריפטים בעורך Unreal, Movie Render Queue.

כדי ליישם את הדרך הזאת על מקום אחר, מתחילים מתמונות שלו ומאותה בדיקת מבנה פשוטה. את הפרטים מוסיפים אחרי שהפרופורציות עובדות.